我们提前试玩了《蜘蛛侠》:主角更成熟,叙事是重点

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受索尼邀请,大伙儿儿儿在七月底的香港动漫电玩节上参加了《蜘蛛侠》媒体介绍会,抢先试玩了有一个 小时的游戏,并在此如果对制作人进行了采访。我觉得对一款开放世界游戏而言,有一个 小时的试玩时间非常仓促,本来我却比较广泛地覆盖了叙事、战斗、搜集探索、能力成长等要素;在采访过程中,大伙儿儿儿也向制作人询问了你这个 玩家们最关心地疑问——从你这个 意义上来说,相当于 大伙儿儿儿能对这款备受期待地索尼第一方大作管中窥豹。

《蜘蛛侠》实机演示:

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叙事是重头戏

不可能 是不可能 蜘蛛侠的起源故事在过去的几十年里不可能 被演绎过无数遍,不论是漫威最新的电影,还是索尼即将推出的游戏,似乎完整都是认为旧事重提是个好主意。在全新的《蜘蛛侠》游戏当中,彼特·帕克不可能 成年、毕业、参加工作,他的人生进入了新阶段——而这也在一定程度上给“蜘蛛侠”你这个 老题材带来了新气象。试玩伊始,蜘蛛侠就非常灵活地在高楼大厦之间摆荡穿梭,奔向事件现场——不但在玩法层面上直切主题,本来我在叙事上也干净利落地从一如果开始了了了就把你推向风暴的最中心。

蜘蛛侠和彼特·帕克双重身份之间互相切换、交替展现的过程,则是故事的另一大亮点。除了扮演蜘蛛侠惩奸除恶之外,在试玩的有一个 小时里,我还扮演了日常生活中的彼特·帕克去实验室上班(他是个科学家),以及给梅姨举办生日派对。此外,在接下来的有一个 场景中,我还扮演了蜘蛛侠的女大伙儿儿儿MJ体验了一小段流程故事。根据制作人的说法,我觉得整个游戏主要聚焦于蜘蛛侠买车人,本来我也会时长通过不同的视角来展现故事。曾经的小窍门把游戏中的几只主要角色塑造得非常生动,也帮我对完整的故事倍感期待。

值得注意的是,《蜘蛛侠》游戏不可能 讲述有一个 完整原创的故事,游戏肯定会你这个 对诸多经典形象进行了全新解读。这既是四种 巨大的压力或挑战,也是让情节故事获得升华的绝佳不可能 。不过在最基本的背景世界观方面,则会严格遵循漫威宇宙的基本设定——你能在纽约市内看到复仇者大厦,不可能 奇异博士的圣所。根据开发者的描述,游戏中总要居于非常多漫威宇宙的彩蛋,那此就还要你在完整游戏中仔细探索发现了。

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更高的曼哈顿

游戏设定的舞台是纽约曼哈顿。我觉得其体量规模远远达不需要 1:1的水平,本来我在开放世界游戏中,《蜘蛛侠》的规模依然算非常庞大。开发者最引以为傲的地方在于细心还原了现实世界中曼哈顿的你这个 标志性建筑。“假如有一天你熟悉曼哈顿的街道情况汇报,玩这款游戏的如果总要倍感亲切!”

不过制作人与此一齐也指出大伙儿儿儿有意拔高了游戏中曼哈顿大多数建筑的楼层深度,而这主本来我为了让蜘蛛侠在楼宇之间穿梭起来更加方便。从我试玩的情况汇报来看,你这个 改动也我觉得非常有必要——有了密集的高楼大厦做参照物,摆荡的动作不但不需要 减慢、更远、更高效,本来我在视觉上也更能形成坐过山车或大摆锤一样刺激的坠落感。

在楼宇间摆荡穿梭,既是蜘蛛侠的独特能力,也是这款游戏最重要的乐趣来源之一。它恰到好处地让曾经枯燥无聊的跑路过程变得惊险刺激。不过考虑到游戏中的曼哈顿非常大,游戏依然会提供快速移动办法。根据制作人的说法,游戏中后期会解锁纽约的地铁系统——当你想快速移动时,就还要让蜘蛛侠落落大方地走进地铁站,和市民们共享纽约最流行的交通工具。

和你这个 大多数开放世界游戏一样,填充《蜘蛛侠》中广阔街道的,依然是数量庞大、但模式固定的支线或搜集任务。除了我在试玩过程中体验到的拯救市民、阻止抢劫、维修电波塔之外,还要预料到正式游戏中肯定总要有更多的任务类型。你这个 填充开放世界的办法非常公式化,对于开放世界游戏玩得比较多的玩家而言有不可能 减慢就感到疲惫。不过制作人在采访中也提到游戏给大多数任务都准备了独一无二的剧本——这也是否是尽职尽责地加进去去了你这个 调味剂。至于那此调味剂的耐泡 怎样,就不需要 在正式版游戏中一探究竟了。

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行云流水的动作

《蜘蛛侠》战斗场景的镜头运用不但大胆夸张,本来我非常流畅。你这个 特写镜头甚至不需要 恰如其分地还原漫画地神韵。蜘蛛侠打斗起来就像体操运动员一样灵活矫健,滑铲、翻身、跳跃、旋转——那此动作细节不但细腻直观地展现了出来,本来我恰到好处地嵌入了一套行之有效的战斗动作当中。对玩家而言,也只还要简单地敲打组合手柄上有限地几颗动作键,就能释放出那此千变万化地招式。从你这个 意义上来说,《蜘蛛侠》完美达到了动作观赏性和操控流畅性之间的平衡。

对蛛丝的灵活运用,则是让战斗办法更加冗杂的关键。让人直接发射蛛丝短时间放缓或封印目标的行动,还要利用蛛丝的韧性灵活地在战场中摆荡移动,也还要用它抓取互近环境中的物品道具向敌人投掷。游戏中可利用的环境要素非常充沛,从汽车车门、仓库里的货架,到马路上的井盖,完整都是蜘蛛侠还要利用地潜在目标。不同的环境物品的具体效果也千差万别,比如旋转摆动小件物品能造成范围伤害,推翻货架能直接秒杀被砸中的敌人,抓取投掷带电的物品则能让敌人短时间内眩晕——有理由相信在正式版游戏中还能体验到更多环境要素的妙用。

游戏的成长体系和技能树则相对传统保守:首先随着剧情推动或进行战斗来积累经验值升级,本来我通过升级获得能力数值成长与技能点,最后利用技能点分配来决定玩法风格。相比之下,战衣系统则显得更加独特,也是制作人最引以为傲的一大功能。蜘蛛侠可更换的战衣数量非常庞大,而不同的战衣除了能在外观上让蜘蛛侠焕然一新之外,也会提供不同方向的能力加成。每件战衣最多有一个 的功能改造槽,则给玩家提供了非常灵活的自由定制空间。还要预见,根据战衣能力的不同,游戏中后期玩法风格也会居于海量的差异。

结语

以上本来我我在本次试玩和采访活动中体验、了解到的完整内容。平心而论,这款游戏在最底层的玩法理念上并没有令人耳目一新的创举,本来我这套玩法不可能 深度性性心智成熟是什么是什么,不论是完成度还是打磨精细度本来我可能 非常高了。在今天下午举办的PlayStation中国发布会上,索尼正式否认《蜘蛛侠》总要推出国行版本。不可能 你喜欢蜘蛛侠或漫威宇宙,没有这款游戏依然绝对不容错过。